Educando através da tecnologia

Muito se fala sobre o poder da educação na sociedade. Sabemos que é através da educação que conseguimos melhores empregos e uma vida mais digna. O célebre educador e filósofo Paulo Freire já afirmava: “Se a educação sozinha não transforma a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda.” Mas o modo como a educação vem sendo passada de geração em geração está sendo cada vez mais contestado. Nosso modelo educacional padroniza as crianças por idade e determina o que elas vão aprender, etapa por etapa. Este modo foi eficaz durante anos, permitindo que nossa sociedade prosperasse. No entanto, hoje ele começa a ser considerado como não mais satisfatório. 

Começamos a perceber que pessoas diferentes têm necessidades diferentes, não importando se são ou não da mesma idade ou classe social, por exemplo. Se uma criança aos sete anos tem muito mais interesse em história do que em matemática, por que não passar mais conhecimentos sobre o que ela tem mais afinidade? Dessa maneira, estaremos estimulando esse aluno a estudar o que gosta e a desenvolver pensamentos cada vez mais apurados sobre uma aptidão que ela já possui. 

Várias correntes têm estudado sobre o processo de aprendizagem humano, que deu origem a diversas teorias de ensino, como o Comportamentalismo, Construtivismo, Socioconstrutivismo, etc. Alguns métodos pregam que as pessoas aprendem através da repetição e da memorização, outros defendem que é pela experiência. O famoso “método” construtivista, desenvolvido pelo biólogo suíço Jean Piaget (1896-1980), defende que a criança constrói seu conhecimento por meio das descobertas. O aprendizado precisa ser um processo interessante, que valorize o conhecimento prévio dos alunos, gere questionamentos e amplie suas ideias. 

Aí tocamos em um ponto primordial: aprender precisa ser uma atividade interessante, tanto para crianças quanto para adultos. Quando sentimos prazer em aprender, a atividade deixa de ser um fardo para tornar-se diversão. Dessa forma, uma ótima maneira para tornar o aprendizado uma experiência divertida é investir na tecnologia. 

E quando falamos sobre o uso de computadores, tablets e smartphones nas salas de aula, acredito que esta é uma discussão ultrapassada, pois estes dispositivos fazem parte de tal maneira na vida da nova geração que seria tolice deixar de usufruir das suas funcionalidades. É claro que o grande desafio aqui será como usar de forma eficiente guiando os alunos para que estas ferramentas não virem uma distração e, assim, conseguir aproveitar totalmente seus benefícios.

Com o auxílio da tecnologia, podemos aprender em qualquer lugar, durante nosso tempo livre. Hoje todos temos rotinas cansativas, com diversos compromissos e pouco tempo livre. Aprender uma língua, tocar um instrumento ou adquirir uma nova habilidade parece uma tarefa árdua, que toma tempo e exige muito do aluno. Mas com o auxílio da tecnologia – principalmente dos dispositivos móveis que já nos acompanham por aí – podemos tornar o aprendizado dinâmico, divertido e rápido, adaptado ao nosso dia a dia. 

Estudo recente publicado pela Universidade de Iowa (EUA) e desenvolvido com centenas de pessoas com 50 anos ou mais, revelou que aquelas que jogam videogame têm a capacidade de melhorar diversas habilidades cognitivas. Outro dado interessante é que o grupo dos jogadores foi capaz de reverter em até sete anos a decadência mental relacionada à idade. Os jogos se mostraram como uma forma de deixar o cérebro sempre em pleno funcionamento. 

Por que não aprender através de jogos eletrônicos, então? Com as atuais técnicas de gamificação – que transformam as tarefas em prêmios e os estudantes em jogadores – aprender pode ser muito mais estimulante e divertido. Você não estará se esforçando para memorizar aquela fórmula enfadonha ou decorar quais as muitas terminações de um verbo irregular. Você será um destemido jogador em busca dos pontos necessários para passar de fase e conseguir atingir desafios ainda maiores. A cada nova fase, novos conteúdos são inseridos e assim, novos conceitos aprendidos. A ideia é mesclar períodos de jogo “puro” com momentos de aprendizagem divertida.  

A intenção é que cada pessoa respeite o seu tempo e a sua necessidade, participando com jogos que partilhem interesses que ela já possuía e aprofundando nos seus assuntos favoritos. As pessoas são únicas e têm interesses diferentes que serão respeitados. Assim, é possível aprender respeitando o seu tempo e o interesse de cada um. 

As empresas já dão sinais de que estão entendendo o poder do jogo. Segundo a consultoria Gartner, 70% das duas mil companhias mais poderosas do mundo no ranking Forbes terão ao menos um aplicativo de gamificação até 2015. E mais: a consultoria M2 Research afirma que, no mesmo ano, serão investidos mais de US$ 1,6 bilhão nesse mercado somente nos Estados Unidos.

Se essa é uma ferramenta com tamanho poder de venda, imagine o poder que teremos ao usá-la para a educação, pois, como disse Paulo Freire, “Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção.” Podemos ensinar qualquer conteúdo através dos jogos. E você? Também acredita que é possível aprender assim? 

* Por Marcos Abellón, diretor geral da Q2Lwww.q2l.com.br

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