Gamification parece ser a tendência do momento. Muito se fala sobre seus benefícios, como tornar atividades de trabalho mais prazerosas, estimular a busca por um objetivo, etc. Mas a grande verdade é que o conceito de gamification não é algo novo. Quando um escoteiro ganha uma medalha, um banco faz um programa de milhagens ou frequentamos o mesmo restaurante todo dia para ganhar uma refeição grátis com o programa de fidelidade, já estamos participando de um programa de gamification. A palavra pode ser nova, mas o conceito não.
Boa parte do sucesso da gamification se deve ao crescimento do mercado de games no Brasil e no mundo. Longe de ser “coisa de criança”, o mercado degames é o único que registra índices de crescimento ano após ano. Em 2013, o este mercado faturou a impressionante quantia de 70 bilhões de dólares, registrando um aumento anual de 7%.
No Brasil, segundo dados do Ibope (2012), 23% dos brasileiros são jogadores assíduos ou eventuais, o que corresponde a 45,2 milhões de pessoas. Só em 2011, o mercado de games movimentou 840 milhões de reais, sendo o quarto maior do mundo (dado da consultoria PWC). A expectativa é chegar a R$4 bilhões até 2016.
Parte deste sucesso se deve aos games casuais, que são jogos simples, geralmente com um enredo superficial e que permitem partidas rápidas. Dave Roberts, CEO da desenvolvedora PopCap, tem uma definição interessante: “Jogos casuais são aqueles em que o jogador pode parar de jogar a qualquer momento, ficar meses sem jogar e, quando voltar, continuar a experiência sem que precise reaprender tudo”.
Quem participa de redes sociais provavelmente já recebeu vários convites para participar destes jogos com os amigos. Mas o perfil destes jogadores é muito diferente do clássico “menino ou adolescente”: segundo pesquisa Nielsen / NetRatings, 30% dos jogadores on-line tem entre 35 e 49 anos. Esta é uma parcela que dificilmente seria classificada como gamer pelo senso comum. Destes, 70% optam pelos jogos casuais, como FarmVille, Angry Birds e o famoso Candy Crush.
Outro aspecto que explica o crescimento do mercado de games é o aumento do uso de dispositivos móveis. Nosso país já é o quarto em número desmartphones no mundo, com 70 milhões de aparelhos, segundo a consultoria Morgan Stanley. Estes aparelhos são nossos companheiros, pois os carregamos na bolsa ou no bolso para todos os lugares. Isso facilita o acesso aos jogos casuais por pessoas que normalmente não se interessaria porgames, pois é muito fácil eliminar alguns docinhos do tabuleiro enquanto se espera em uma fila de banco. Os jogos mobile devem crescer em uma taxa média anual de 19% para os smartphones e 48% para tablets. Isso vai corresponder a uma arrecadação de U$13,9 bilhões e U$10 bilhões, respectivamente.
Com números tão significativos, as empresas não podem ignorar este mercado. Games podem ser utilizados como ferramentas importantes na captação de clientes, fidelização ou até mesmo como parte do treinamento de funcionários. Segundo dados da pesquisa realizada pela M2 Research em 2012, as empresas devem investir cerca de U$ 2 bilhões em gamification até 2015. Outra pesquisa, realizada pela Gartner em 2011, aponta que 70% das maiores empresas do mundo terão pelo menos um aplicativo de gamification até 2014.
As possibilidades com a técnica são inúmeras. Talvez uma das mais interessantes seja o uso de gamification aliado à educação. Muitos profissionais da área reclamam que precisam competir com a tecnologia pela atenção de seus alunos. Esta, porém, é uma visão ultrapassada. Hoje já existem sites, programas e até mesmo aplicativos que auxiliam o professor e tornam o ensino muito mais interessante até mesmo para os nascidos na era digital.
Mas é claro que gamification está longe de ser coisa de criança, basta ver os números já apresentados para chegar a esta conclusão. Mesmo com a vida cada vez mais corrida que levamos, ainda somos cobrados a estar sempre nos reciclando e aprendendo novas técnicas, novos idiomas, etc, e é aí que mais uma vez podemos recorrer ao mundo dos games. Transformar estes aprendizados – que podem ser uma aula de inglês ou um treinamento sobre o novo produto da firma – em algo divertido e que traga recompensas imediatas, mesmo que virtuais, para seus jogadores facilita este processo. O aprendiz/jogador se sente motivado e ainda adquire uma nova competência. Interesse em games as pessoas já tem, falta canalizar esta característica para jogos que, além de divertir, ensinem. Como já disse, a técnica de gamification não é algo novo, mas suas possibilidades ainda podem ser bastante exploradas.
* Por Marcos Abellón, diretor geral da Q2L – www.q2l.com.br